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Análise de Thunder Tier One - Angowork

Análise de Thunder Tier One

Análise de Thunder Tier One

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Fui introduzido ao mundo dos shooters táticos esse ano. Para quem estava acostumado com jogos como Call of Duty e Battlefield, em que a movimentação dos personagens é irreal e é necessário mil tiros para derrubar um adversário, a adaptação foi complicada. Aos poucos fui entendendo mais sobre estratégias, cuidados e facilitações na comunicação a ponto de eu me sentir confortável dando instruções básicas sobre o meu posicionamento.

Com isso, me chamou a atenção o título que será analisado hoje. Encabeçado por Pawel Smolewski, chefe de gunplay de PUBG: Battlegrounds, Thunder Tier One coloca o jogador em uma equipe de elite internacional que deve acabar com um grupo terrorista no ficcional país Salobia. Mas, diferente dos jogo desse gênero com os quais tive contato anteriormente, esse aqui possui uma visão top-down. Para saber mais, confira o texto completo a seguir.

A realidade simplificada

Uma das coisas que desagrada a maioria das pessoas quando falamos sobre shooters táticos é a complexidade. Mesmo que a etapa de adaptação seja um pouco demorada, Thunder Tier One não complica mais do que deveria. Jogando EM grupo, você deve se preocupar com a quantidade de som que faz, o quanto está visível, seu campo de visão e outras questões simples de se entender por conta do HUD intuitivo.

Não só a forma que você anda, mas os materiais em que pisa definem se a movimentação está barulhenta ou não. Na visibilidade, quanto mais se locomover atrás de objetos, melhor será. Além disso, destruir fontes de iluminação facilitam este quesito. Já seu campo de visão é definido por um grande círculo em volta dos personagens, mas não necessariamente se enxerga tudo dentro dele. Caso o inimigo esteja escondido, somente será visível um indicativo de som feito pelo mesmo. Isso também vale para o interior de áreas fechadas, como casas, precisando entrar para entender sua arquitetura.

Separar para conquistar é a fórmula para o sucessoFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

O combate é simples mas exige um certo cuidado por conta de seu grande realismo. Muitos tiroteios se resolvem de forma breve, com poucas balas sendo disparadas já que todos, incluindo o jogador, são vulneráveis. Como os adversários estão em maior quantidade, não dá para partir para cima, a não ser que queira fracassar rapidamente uma missão. Granadas, sejam de dano ou de atordoamento, devem ser usadas com parcimônia e com precisão caso não queira colocar sua vida em risco.

Jogando com outras pessoas, minha experiência foi ótima. A comunicação foi bem natural e a parte de sincronizar tiros me fez sentir como um verdadeiro soldado de elite, fazendo cada bala valer. Em contrapartida, o single player possui algumas questões um pouco complicadas.

Lobos solitários vão sofrer

Existe um tutorial específico para jogar de forma solo, chamado Comando. Nele, entendemos que os nossos companheiros podem receber ordens relacionadas a movimento e ações específicas, como se esconder, ficar parados, reagrupar ou abrir fogo.

Eu e os garotos preparados pra sentar balaEu e os garotos preparados pra sentar balaFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

A adaptação para ela é demorada, já que há diversas opções, algumas de acordo com o contexto, mas nada muito complexo. É possível separar a equipe, deixar alguém recuado ou avançado, mandar o companheiro abrir uma porta enquanto cuida da retaguarda e outras estratégias que podem ajudar a realizar a missão da forma mais tática possível.

Mas nem tudo são flores já que a inteligência artificial dos companheiros é problemática principalmente quando o objetivo é ser sorrateiro. Ao mandar um soldado se esconder atrás de uma barreira, ocasionalmente ele emite muito barulho e faz o caminho mais complicado, com os adversários tendo visão clara dos mesmos.

Nada melhor do que se esconder na frente dos adversáriosNada melhor do que se esconder na frente dos adversáriosFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

Não só isso, mas a opção de marcar e atirar parece não funcionar sempre, já que mesmo informando para meus aliados os alvos e sendo o primeiro a apertar o gatilho, eles demoram um certo tempo para iniciarem o ataque, o que muitas vezes alerta os outros inimigos ao redor.

A frustração é constante, fazendo com que eu recomeçasse algumas fases pela “burrice artificial” daqueles que deveriam me ajudar. Claro que com o tempo, entendendo melhor as opções, esse tipo de problema se torna menos comum, mas sempre estará lá para te atormentar em momentos cruciais que definem seu sucesso ou fracasso.

É visível o foco dado ao multiplayer já que a IA dos adversários é bem superior à dos aliados. O sentimento é que eles disponibilizaram um modo solo com suas especificidades para não deixar na mão os jogadores mais solitários, já que a maioria dos games do gênero disponíveis no mercado priorizam o online, mas o não gastaram muito tempo refinando isso.

Conteúdos, personalização e idioma

O briefing da missão conta até com um vídeo explicativoO briefing da missão conta até com um vídeo explicativoFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

Outra coisa que eles decidiram não se dedicar tanto foi a quantidade de conteúdo. Há 9 missões disponíveis na campanha, cada uma com um com situações e objetivos diferentes. O problema é que todas são bem curtas, com uma duração média de 15 minutos, o que deixa a jogatina extremamente breve.

Os desenvolvedores tentaram equilibrar isso disponibilizando muitas opções de customização. Excluindo as missões da campanha, é possível personalizar diversos pontos das missões, como o horário, clima e dificuldade que mudarão algumas dinâmicas durante a jogatina.

Aliado a isso, todos os equipamentos usados pelo jogador e pelos aliados de inteligência artificial podem ser alterados da forma que quiser com o único limite sendo a quantidade de pontos que podem ser gastos por personagem que são definidos por missão. É possível escolher desde as armas até mesmo a cor das roupas (que não afetam em nada a visibilidade pelo que pude ver).

Pouca personalização? Eu acho que nãoPouca personalização? Eu acho que nãoFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

Essa liberdade faz com que o player pense de forma mais tática. Do que adianta usar um óculos de visão noturna em uma missão diurna? Se tiver muito lugar fechado, é bom levar algumas granadas de luz para cegar quem tiver dentro e assim por diante.

Todos os objetivos, alvos e avisos são passados na aba de briefing quando a missão é escolhida, dando um maior contexto para as ações do esquadrão. O problema é que Thunder Tier One não está nem ao menos traduzido para a língua portuguesa. Isso basicamente impossibilita que pessoas sem afinidade com outros idiomas desfrutem do jogo.

Isso não faz muito sentido, principalmente quando consideramos que PUBG: Battlegrounds possui localização em PT-BR e é um game de grande sucesso no nosso país. E, para piorar, ele também não está disponível em espanhol, que já foi a escapatória de muitos jogadores.

A contradição da oficina de criação

O drip desses dois é incomparávelO drip desses dois é incomparávelFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

Enquanto idiomas não parecem ser uma grande preocupação para os desenvolvedores, uma comunidade de criadores parece ser a grande ambição dos mesmos. Até o presente momento, a oficina da Steam não está aberta para que o público disponibilize missões, itens e até traga grandes modificações ao jogo, mas a própria empresa já lançou algumas modificações próprias para mostrar o potencial de criação de Thunder Tier One.

Além de alguns cosméticos, como um chapéu de Papai Noel e uma cabeça de abóbora, é possível jogar a missão “Steal the Car”, em que os agentes tem o simples trabalho de encontrar um veículo que funciona para sair daquele lugar, e o mod de zumbis chamado “Survive”.

Se correr, o bicho te caçaSe correr, o bicho te caçaFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

Esse último muda toda a dinâmica do game, já que os jogadores começam só com pistolas e devem explorar todo o mapa para conseguir equipamentos, cumprir as missões e fugir desses seres que só desejam se alimentar de carne humana. Mesmo que não pareça, a jogabilidade tática combina bem com essa temática de terror já que é necessário fazer cada bala valer, como citado anteriormente no texto.

O problema é que há uma contradição dentro de toda essa filosofia de criação de conteúdo. Ao ativar qualquer modificação, tanto estética quanto de fases, o player fica impossibilitado de subir, ganhar experiência e, consequentemente, subir de nível. Se quer usar uma M16 dourada que o Zézinho da Esquina colocou na oficina, vai ter que deixar toda a mecânica de progressão para trás. É possível habilitar e desabilitar tudo facilmente no menu inicial, mas essa ideia vai diretamente contra o que foi pregado em vídeos promocionais e até no blog de desenvolvimento.

Pessoalmente, eu prefiro XP do que uma cabeça de cabraPessoalmente, eu prefiro XP do que uma cabeça de cabraFonte:  Voxel / Francesco Casagrande 

VEREDICTO

Com uma jogabilidade fácil de se aprender, um realismo afiado e diversas opções de personalização, Thunder Tier One é uma ótima pedida para quem gosta do gênero MilSim – simulação militar. Caso seja um lobo solitário, pode ter mais frustração que alegrias por conta da péssima inteligência artificial e da baixa quantidade de conteúdos.

Para fechar, a oficina de criação da comunidade tem potencial de expandir os limites do jogo, mas tudo vai depender das escolhas da desenvolvedora de como abordar isso assim que disponibilizado.

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